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Máster Universitario Online en Diseño de Experiencia de Usuario de UNIR

6 de Junio de 2013

Diseño de Experiencia de Usuario: etapas, actividades, técnicas y herramientas

Ronda León, Rodrigo

Resumen: Se presenta una metodología para afrontar el diseño de experiencia de usuario, integrando conceptos y enfoques de la arquitectura de información y el diseño de interacción.

Introducción

A lo largo del tiempo el diseño de software ha contado con diferentes enfoques que han evolucionado y se han enriquecido tanto en sus tareas como en la variedad de las posibles técnicas a aplicar.

La arquitectura de información (AI) y el diseño de interacción (IxD) se dan la mano durante las etapas de requerimientos y diseño, formando parte de un enfoque llamado Diseño de Experiencia de Usuario (UXD).

El objetivo de este artículo es ofrecer una mirada integradora de ambos procesos (AI y IxD) durante las primeras etapas de creación de software, basándose en los principios del UXD y proponiendo un enfoque metodológico para afrontar estos procesos.

Criterios básicos

La conceptualización de este artículo parte del enfoque de Jesse James Garret de los elementos de la Experiencia de Usuario (UX) que se muestra en la figura 1, haciendo énfasis en las labores de Arquitectura de información y Diseño de la interacción.

Figura 1. Los Elementos de la Experiencia de Usuario de Garret (2002) traducido por Javier Velasco.

Otro concepto a tener en cuenta en este trabajo es el de las etapas definidas para la creación de un producto de software (análisis de Requerimientos, Diseño del producto, Implementación del mismo, Prueba de lo realizado). En este sentido es importante señalar que la creación de software es un proceso en forma de espiral, tal y como se representa en la figura 2.

Figura 2. Etapas en la creación de un producto software.

De igual manera se definen dos formas de enfocar estas etapas de desarrollo del software: lineal e iterativa. La forma lineal consiste en pasar secuencialmente por las cuatro etapas, mientras que en el enfoque iterativo se van haciendo repeticiones del propio ciclo de software hasta lograr el producto deseado.

Figura 3. Enfoques lineal e iterativo de las etapas de creación de software.

La decisión de utilizar uno u otro enfoque está condicionado por diversos factores, como las necesidades del proyecto, el presupuesto, o el tipo de producto a desarrollar entre otros.

El rol que desempeña el Diseñador de Experiencia de Usuario dentro del diseño de software puede ser visto como un proceso comunicativo, inspirado en el modelo de comunicación de Shannon-Weaver. Es decir, el diseñador se convierte en un mediador entre:

  1. Las necesidades comunicativas que establece la persona o institución que solicita o encarga el producto (clientes).
  2. Las necesidades informativas y funcionales de las personas que van a usar el producto (usuarios).

De este modo, la función del diseñador es precisamente lograr un equilibrio en este proceso comunicativo entre Emisores (clientes) y Receptores (usuarios).

Figura 4. Rol del diseñador como mediador entre cliente y usuarios.

Los enfoques metodológicos de creación de un producto no son rígidos. En el caso de la creación de software, las etapas de diseño están condicionadas por los tres elementos descritos por Morville (2004), que señalan que todo proyecto es relativo a los usuarios, contexto y contenidos específicos en cada caso.

Figura 5. Gráfico de los tres círculos de Morville (2004)

Este enfoque refuerza una frase que actualmente se ha convertido en un lema para todos los que se desempeñan como diseñadores de experiencia de usuario: “Depende”. En el diseño de software no existe nada absoluto, las decisiones de diseño más acertadas varían en función del contexto, los contenidos y los usuarios. Es por eso que resulta difícil definir pautas o metodologías rígidas para su realización, y se hace imprescindible que los diseñadores afronten de forma flexible cada proyecto concreto.

Metodología

El enfoque metodológico propuesto en el presente trabajo se basa en las etapas del diseño de software descritas anteriormente. Un enfoque que consta de cuatro elementos básicos para su comprensión:

Etapas

Las etapas se dividen en cuatro momentos por los que transcurre la labor del diseñador del software:

  1. Investigación: en la que se obtiene toda la información posible del proyecto, usuarios y producto a diseñar.
  2. Organización: en la que se procesa toda la información para convertirla en un producto.
  3. Diseño: en la que se plasma el diseño del producto a partir de lo organizado.
  4. Prueba: en la que se comprueba la calidad del diseño propuesto.

Estas etapas pueden ser vistas de la misma manera que se vieron las etapas del ciclo de vida del software, es decir, tanto de forma lineal como iterativa. El resultado de estas etapas se materializa en forma de entregables o artefactos.

Figura 6. Proceso del diseño de experiencia de usuario

Actividades o Tareas

A continuación se muestran las actividades o tareas que se realizarían principalmente durante cada etapa.

Figura 7. Etapas del diseño de experiencia de usuario

ETAPA 1 – INVESTIGACIÓN

Durante esta etapa se trata de obtener la mayor cantidad de información posible y necesaria para el proyecto a realizar, tanto acerca del cliente como de los usuarios. El correcto balance entre demandas y necesidades de unos y otros es lo que lleva al éxito el producto a crear.


Los artefactos generados durante esta etapa serían: Informes y Diagramas en forma de organigramas y mapas.

ETAPA 2 - ORGANIZACIÓN

Esta es la etapa que más se relaciona con la expresión artística. Es cuando el diseñador usa tanto criterios científico-técnicos como culturales para organizar toda la información obtenida durante la etapa anterior.

Los artefactos generados durante esta etapa serían: Diagramas manuscritos y anotaciones en forma de borrador.

ETAPA 3 - DISEÑO

Es la etapa en la que se plasman los resultados de la etapa anterior, ahora con todos los requerimientos técnicos con el fin de que sean comprendidos por usuarios, cliente y el resto del equipo de trabajo.

Los artefactos generados durante esta etapa serían: Diagramas digitales y prototipos, informes del producto.

ETAPA 4 - PRUEBA

Es la etapa en la que se comprueban las propuestas de diseño. Las pruebas se realizan tanto con clientes como con usuarios. Con los clientes con el objetivo de saber si se han logrado los objetivos y demandas planteadas. Y con los usuarios, con el objetivo de saber resueltas las necesidades identificadas.

Los artefactos generados durante esta etapa serían: Informes evaluativos

Técnicas

Las técnicas no están obligatoriamente relacionadas con las actividades ni las etapas, por lo que pueden usarse en cualquier momento del proyecto. Todo depende de lo que se quiera obtener con la técnica. Hay técnicas que tienen mayor uso durante alguna etapa o actividad, pero no por ellos están restringidas a éstas. Como dato curioso, se pueden mezclar técnicas entre sí para lograr algún objetivo específico. Por ejemplo: Aplicar un card sorting a expertos, o realizar una tormenta de ideas dentro de un Diseño Participativo.

Se muestran algunas técnicas usadas según su función principal, aunque no exclusiva:

Técnicas básicas dentro de un proceso de diseño:

Técnicas muy usadas para la búsqueda de información:

Técnicas muy usadas para la organización:

Técnicas muy usadas para el funcionamiento del producto:

Técnicas muy usadas para diseñar el producto:

Técnicas usadas para hacer los test del diseño planteado:

Herramientas

Las herramientas para el trabajo del diseñador de experiencia de usuario varían según las posibilidades económicas y tecnológicas del proyecto. En el mercado existen tanto herramientas profesionales de un alto costo monetario como herramientas gratuitas.

Para el manejo de la información con usuarios podemos contar con las encuestas online, herramientas que permiten diseñar un encuesta en línea y que los usuarios, de manera remota, la respondan.

Como ejemplos tenemos:

Para el mapeo de contenidos y conceptos se pueden usar algunas aplicaciones tales como:

Para la representación de contenidos, ya sea en diagramas o prototipos, las siguientes herramientas tienden a ser muy aceptadas:

Es muy frecuente crear prototipos en HTML usando algún editor como Adobe Dreamweaver, o usando Microsoft PowerPoint para lograr un prototipo semifuncional creado en forma de presentación. En la actualidad se pueden usar algunos sistemas de gestión de contenidos (CMS) para crear prototipos muy similares en funcionamiento al producto final.

Aunque existen numerosas aplicaciones que sirven de herramientas para el trabajo del diseñador de experiencia de usuario, el papel y el lápiz han sido y siguen siendo las más usadas. Claro está que los “tables” con sus pantallas “touch” han venido a sustituir en algunos casos al papel y al lápiz, gracias a las aplicaciones que funcionan como tales en estos dispositivos.

Conclusiones

La posibilidad de metodizar el proceso de diseño de un software les permite, a diseñadores consagrados y potenciales, conocer enfoques que pueden serles útiles en sus contextos. Esto no significa que esta propuesta sea una fórmula inalterable sino que, al contrario, debe ser una guía modificable y adaptable a las necesidades de sus usuarios, contenidos y contexto.

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Rodrigo Ronda León es Licenciado en Bibliotecología y Ciencia de la Información de la Facultad de Comunicación de la Universidad de la Habana. Ha trabajado como arquitecto de información, diseñador de interacción, analista de sistema y diseñador de información. Se ha desempeñado como profesor y conferencista en los temas de diseño de software en varias instituciones cubanas.
Web personal: rodrigoronda.com

Citación recomendada:

Ronda León, Rodrigo (2013). Diseño de Experiencia de Usuario: etapas, actividades, técnicas y herramientas. En: No Solo Usabilidad, nš 12, 2013. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592

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