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22 de Enero de 2018

Test de usabilidad en entornos de Realidad Virtual

Gómez Sánchez, Mercedes

Resumen: Este trabajo propone una adaptación de la técnica de prueba con usuarios para su aplicación sobre entornos de Realidad Virtual. Para ello se definen, por cada una de las etapas de la prueba, los requisitos y recomendaciones específicos para entornos de Realidad Virtual. Además se presenta un caso práctico de aplicación de la técnica.

Introducción

¿Qué son las pruebas con usuarios?

Las pruebas con usuarios (o user testing en inglés) es una de las principales técnicas del Diseño Centrado en el Usuario, que permite descubrir qué problemas de usabilidad presenta un producto a través de la observación de cómo un grupo de usuarios lo utiliza.

Combinando la observación con el protocolo “Thinking aloud”, en el que el participante expresa verbalmente lo que piensa en cada momento, podemos entender también el porqué de sus acciones.

Gracias a la información cualitativa que obtenemos podemos detectar problemas de usabilidad en los productos para proponer mejoras y soluciones, que optimicen la experiencia de uso de los mismos.

¿Qué es la Realidad Virtual?

La Realidad Virtual, o VR del inglés Virtual Reality, es un campo tecnológico que nos permite crear nuevos entornos o replicar los ya existentes. Se utiliza un ordenador para crearlos y se visualizan a través de unas gafas de realidad virtual (denominadas head-mounted-displays). El usuario se coloca las gafas y visualiza el entorno de una manera muy inmersiva, ya que el usuario puede mirar a su alrededor, teniendo una visión completa de 360º. Su principal característica es la generación de un sentimiento de presencia pudiendo llegar a sentir que nos encontramos realmente en ese lugar.

¿Por qué es necesario adaptar los test de usabilidad a entornos de Realidad Virtual?

Por un lado, partimos de que la esta tecnología comenzó décadas atrás, pero es ahora cuando empieza a explotarse y los productos de Realidad Virtual son cada vez más accesibles para la mayoría de usuarios. Esto se debe a la evolución de la tecnología y la inversión de grandes empresas, que consiguen que los precios sean más asequibles a nivel de mercado y que plataformas sociales se adapten a esta tecnología. Hoy en día cualquiera puede acceder a vídeos 360º solo con su móvil y una conexión a Internet.

Por otro lado, cuando se realiza un test de usabilidad sobre una web o una aplicación móvil, se parte de que el usuario ya sabe manejar un ordenador o un Smartphone. No ocurre lo mismo cuando trasladamos el test a un entorno de VR. Para la mayoría de usuarios se trata de un entorno nuevo, en el que dejamos los límites de una pantalla de 2 dimensiones para adentrarnos en un espacio de 3 dimensiones.

Por este motivo, se requieren nuevas formas de interacción que todavía no han sido definidas en ningún estándar de interacción; los controles de momento dependerán del dispositivo y/o aplicación utilizada. Es decir, incluso utilizando un mismo dispositivo los controles pueden variar de uso en función de la aplicación que utilicemos.

Sin embargo, esta nueva realidad es más cercana a nuestra realidad y por ello la interacción finalmente resulta más natural y se aprende con rapidez.

Además, tiene un gran potencial porque podemos adentrarnos en cualquier entorno capaz de representarse por ordenador, lo que conlleva una gran inmersión para el usuario, por tanto, la Realidad Virtual aumenta las capacidades de aprendizaje y recuerdo.

Debido a este avance, el objetivo de este estudio es plantear la base y el enfoque para realizar pruebas con usuarios en entornos de VR, que cualquier diseñador UX sea capaz de aplicar cuando afronte un proyecto en VR.

Realidad virtual

El término “Realidad Virtual” está compuesto de dos palabras que se contradicen en sí mismas, según la RAE (Real Academia Española):

• Realidad: “Existencia real y efectiva de algo”;

• Virtual: “Que tiene existencia aparente y no real”;

Es decir, nos encontramos ante un entorno que parece real pero no lo es. Ha sido creado por ordenador, sin embargo, es una experiencia tan inmersiva que podemos llegar a tener la sensación de que realmente nos encontramos en ese lugar.

La RAE (Real Academia Española) lo define de la siguiente manera:

• Realidad Virtual: “Representación de imágenes o escenas de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”;

En definitiva, la Realidad Virtual es un nuevo medio de comunicación. Una nueva manera de conocer y aprender potenciado por la capacidad de inmersión de la tecnología.

La Realidad Virtual está en pleno auge y desarrollo, según el estudio que cada año publica Gartner titulado “Hype Cycle for Emerging Technologies”, a fecha de julio del 2017.

Figura 1. Hype Cycle for Emerging Technologies, 2017.

Existe un concepto más amplio que es el de la Realidad Mixta (Mixed Reality – MR en inglés).

Milgram et al. (1994) definieron el concepto de “Virtual continuum” o continuo de la virtualidad, en el que muestran el rango en el que la realidad da paso a la Realidad Virtual. En este rango podemos encontrar la Realidad Aumentada, dónde vemos objetos o datos virtuales sobre entornos reales, muy utilizado ya en aplicaciones móviles. Y la Virtualidad Aumentada, dónde visualizaríamos objetos reales en entornos reales.

Figura 2. Virtual continuum - Milgram et al. (1994)

La decisión de aplicar los test de usabilidad sobre entornos de VR, se debe a que una vez superadas las barreras que este implica, será más fácil de adaptar y extrapolarlo al resto de entornos.

Metodología

A continuación, se define la metodología aplicada para la realización de pruebas con usuarios en entornos de Realidad Virtual.

Se definen 4 fases en las que se listan las acciones a realizar en cada una de ellas. Las que son más específicas o necesitan de alguna adaptación para los entornos de Realidad Virtual vienen marcadas con un icono de Icono RV.

1. Toma de requisitos

Consiste en conocer los objetivos del proyecto, a los usuarios actuales o potenciales del producto, y sus necesidades reales y latentes.

Se extraerá información específica sobre la experiencia del usuario con entornos de Realidad Virtual y el estado actual de la tecnología consultando a expertos.

2. Planificación

Define el objetivo del test y la metodología a seguir, así como todos los recursos necesarios.

En entornos de Realidad Virtual, los recursos necesarios son mayores y requieren de mayor tiempo de preparación. Se utilizarán métricas específicas y se adaptarán los cuestionarios y el medio de comunicación con el usuario.

3. Desarrollo de la prueba

Ejecución de la prueba de usabilidad que permite extraer problemas de usabilidad mediante la observación y el feedback cualitativo del usuario utilizando el producto.

Prestaremos especial atención a la puesta a punto de los dispositivos y a la comunicación con el usuario, teniendo en cuenta la actual inexperiencia que supone para muchos de ellos en entornos de Realidad Virtual.

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Foto de Mercedes Gómez

Mercedes Gómez Sánchez es Diseñadora de Experiencia de Usuario y de Interacción (UX/UI) como consultora freelance en widux y también como Senior UX Designer en la empresa Flat 101.

Titulada en Ingeniería Técnica en Diseño Industrial por la Universidad de Zaragoza y Master Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario (UX) por la Universidad Internacional de la Rioja.

Gran experiencia trabajando en el diseño de software, web, móvil y aplicaciones iOS y Android. Participando en todas las fases de un proyecto: desde la conceptualización y diseño, hasta el desarrollo y evaluación. Con conocimientos de front-end pero especializada en metodologías UX, test de usabilidad, research, prototipado y diseño de interacción.

LinkedIn: mgs987

Email: merche@widux.com

Citación recomendada:

Gómez Sánchez, Mercedes (2018). Test de usabilidad en entornos de Realidad Virtual. En: No Solo Usabilidad, nš 17, 2018. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592

No Solo Usabilidad - ISSN 1886-8592. Todos los derechos reservados, 2003-2023
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