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19 de Diciembre de 2017

Semiótica y tecnología: la interfaz icónica y el signo interactivo

Gutiérrez Miranda, Martha

Resumen: La tecnología ha cambiado la forma en que la gente se comunica e interactúa en su vida cotidiana y su trabajo. En esta relación del sujeto con la tecnología, la interfaz se constituye como el espacio que facilita dicha interacción y media la relación de un sujeto y la computadora o sistema interactivo. Ese espacio sólo cobra sentido, cuando el sujeto es capaz de "comprender" el significado y el proceso de interacción, y de interpretar adecuadamente los signos que se producen sobre ella y usarlos correctamente. Se transforma en un artefacto con dos dimensiones, física y simbólica, en un contexto interactivo, donde se genera una dimensión nueva para los signos, que deben ser aprendidos y asociados a funcionalidades concretas y constituye un espacio semiótico que solo cobra sentido ante la mirada del usuario.

Introducción

La Interacción Humano-Computadora o Human Computer Interaction (HCI), es el estudio de la interacción entre el ser humano, las computadoras (haciendo referencia también a todo tipo de dispositivos) y las tareas que se desarrollan. Principalmente se enfoca a conocer cómo la gente y las computadoras pueden interactuar para llevar a cabo tareas por medio de sistemas y software. Hassan Montero (2012) define a la Interacción Humano-Computadora como la disciplina dedicada al estudio de la relación interactiva entre las personas y la tecnología y a cómo mejorar dicha relación a través del diseño.

Interacción es un término que se refiere a la relación dada entre el ser humano o la persona y la máquina a través de una interfaz. A ésta definición le podemos sumar la aportación de John Wiley, que precisamente en su libro Diseño de la interacción, más allá de la interacción humano computadora (2015), precisa que el diseño de la interacción significa desarrollar productos interactivos para apoyar la forma en que la gente se comunica e interactúa en su vida cotidiana y su trabajo. En otras palabras, se trata de crear experiencias de usuario más enriquecedoras. Terry Winograd, considerado uno de los padres de la HCI, afirma que:

“La interacción persona-ordenador es el tipo de disciplina que no es ni el estudio de los seres humanos, ni el estudio de la tecnología, sino más bien el puente entre ambos. (Fragmento de la entrevista a Terry Winograd extraída de “Human-Computer Interaction”, JennyPreece, 1994).

Definición etimológica y aproximación conceptual a la interfaz

Atendiendo a su etimología, la palabra “interfaz” está compuesta por dos vocablos: Inter del latín inter, que significa, “entre” o “en medio”, y Faz del latín facĭes, que significa “superficie, vista o lado de una cosa”. Por lo tanto una traducción literal del concepto de interfaz podría ser “superficie, vista, o lado mediador”.

En el contexto de la HCI, hablamos de interfaz de usuario para referirnos de forma genérica al espacio que media la relación de un sujeto y la computadora o sistema interactivo. Es esa “ventana” de un sistema informático que posibilita a una persona interactuar con ella. Por otro lado, interfaz gráfica hace referencia a un tipo específico de interfaz que usa metáforas visuales y signos gráficos como paradigma interactivo entre la persona y la computadora o dispositivo.

La inclusión del concepto “gráfica” supone un dato que nos acerca un poco más a su propia naturaleza visual y como un objeto de análisis de la investigación desde la perspectiva de la teoría de la imagen y la gramática visual; es decir que nos da pistas sobre el modelo de interacción y la tipología de signos que contiene esta superficie mediadora.

Considerando un análisis semiótico, habría dos “enfoques” posibles, el sintáctico y el pragmático:

Desde un punto de vista objetual (sintáctico) la interfaz gráfica de usuario es la parte del sistema desde la que es posible realizar cambios sobre dicho sistema. Por lo tanto el análisis sintáctico de la interfaz nos aleja de la definición “conceptual” y nos acerca a la realidad objetual de la interfaz, como parte física del sistema informático. Desde esta perspectiva, la interfaz gráfica, tiene peso, medidas, localización física, limitaciones tecnológicas y propiedades, que habría que analizar y describir.

Si nos acercamos al problema desde el lado del sujeto (enfoque pragmático), entonces sí podríamos entender que una interfaz gráfica pueda ser un método de interacción con un sistema. Cuando se habla de ella se hace referencia al proceso mediante el cual un sujeto se acerca a un sistema tecnológico con el que interacciona a través de los signos inscritos en dicha superficie. Entonces, el proceso interactivo, requiere de una serie de “requisitos” cognitivos básicos por parte del sujeto, como percibir, decodificar, memorizar, decidir y navegar a través de la interfaz gráfica (Delgado, et al., 2004). Desde esta perspectiva, la interfaz sólo cobraría sentido en cuanto el sujeto es capaz de “comprender” el significado y el proceso de interacción, y sus facultades cognitivas son capaces de interpretar adecuadamente los signos que se producen sobre esa interfaz y usarlos adecuadamente.

Por lo tanto podríamos decir que según el punto de vista sobre el objeto de análisis, obtendremos una información o la otra. En este caso, las dos posibles desde el punto de vista semiótico nos dan dos resultados diferentes pero complementarios: por un lado tenemos un área física que pertenece a un sistema informático o interactivo, y por otro un sujeto limitado por sus capacidades lingüísticas y cognitivas que debe dar respuestas de interpretación y acción sobre el sistema interactivo.

Dimensiones: física y simbólica

Desde el punto de vista puramente semiótico, una imagen proyectada en un soporte supondría un área simbólica (lenguaje) inscrita dentro de un área física (soporte o medio), siempre y cuando sea observada por un sujeto capaz de interpretar y reconocer los signos que intervienen en dicho espacio. Los signos necesitan cuando menos dos condiciones básicas para poder funcionar como tales, por un lado un soporte donde poder manifestarse (un medio o canal a través del cual los signos pueden circular y manifestarse), y por otro lado una persona capaz de interpretar y dotar de sentido dichos signos. Para ello es necesario la existencia de una superficie física, un medio o soporte físico que tiene que ser interpretado. Sin esa interpretación (semiosis) no tiene sentido el área física para esa persona ya que no produciría ningún tipo de significación, y sin un área física donde representar los signos resultaría igualmente imposible llevar a cabo la semiosis visual. Por lo tanto se podría decir que la interfaz gráfica como área interactiva, constituye un espacio semiótico que necesita de un espacio físico para poder cumplir con la interacción.

Cuando se hace referencia a una “área física” y “área simbólica”, se acotan esas dos dimensiones reconocibles que tiene cualquier artefacto, esto es, su dimensión física de soporte (como en un cuadro es el lienzo, como el papel al dibujo o la fotografía, etcétera…) y su dimensión simbólica, que es aquella que se relaciona con el significado concreto que es interpretado por un sujeto, capaz de percibir, decodificar y entender los signos inscritos en el medio físico y para lo cual el desarrollo de metáforas que se traducen en iconos ha sido uno de los recursos más utilizados. Por lo tanto, hablar de área física y área simbólica es delimitar dos dimensiones “reales” del mismo objeto, es reconocer las dos dimensiones relacionadas del artefacto, que solo cobran sentido ante la mirada de un sujeto.

Considerando lo anterior, se podría afirmar es un tipo “particular” de artefacto tecnológico condicionado a los procesos de semiosis, y por lo tanto sujeto a la misma naturaleza que puedan tener cualquier objeto que considera esas dos dimensiones, como es el caso de una pintura, una fotografía o un dibujo.

Comunicación y su relación con la interacción

Aún aceptando que la interfaz gráfica de usuario, al igual que una fotografía, es un artefacto que dispone como tal de dimensión física y simbólica, abierta a los procesos semióticos y comunicativos, valdría la pena preguntarse, ¿es la interfaz gráfica un espacio de comunicación o de interacción?

Entendemos por comunicación, en el contexto de la comunicación humana, cuando dos o más individuos o entes son capaces de establecer a través de algún medio o canal una transmisión de información significativa. De una forma u otra, la comunicación implica compartir códigos lingüísticos, un mismo canal de comunicación, e implica necesariamente por parte del receptor de la información la capacidad de interpretar los signos expuestos en el mensaje informativo de modo que resulten significativos.

En lo que respecta a la comunicación visual, el proceso comunicativo se acota donde se produce la transmisión de información entre un medio audiovisual y un individuo, el cual debe ser capaz de interpretar adecuadamente un conjunto de signos visuales dentro de un contexto y dotarle sentido a aquello que ve.

La comunicación y la interacción están íntimamente relacionadas, ya que, en el proceso de comunicación siempre existe cierta interacción entre el usuario y el artefacto: para poder ver la tele (comunicación), hace falta encenderla y elegir un canal (interacción) (Manzini & Enzio, 1996).

Igualmente, para que sea posible la interacción es necesaria la existencia de algún tipo de comunicación o transmisión de información de un sujeto a otro, o desde un artefacto a un sujeto o viceversa. Para realizar una acción concreta dentro de un contexto interactivo, por ejemplo, pulsar el botón de encendido, antes debo percibir, interpretar, y por lo tanto conocer (dentro del contexto de la comunicación) el significado del dispositivo que contiene la acción de encendido, para poder accionar adecuadamente sobre el mismo.

En el caso de la interfaz, es evidente que una de sus particularices como artefacto es esa dimensión interactiva que implica todo objeto simbólico. Una interfaz gráfica provee interacción visual cuando el usuario para comunicarse con el sistema puede expresarse seleccionando, señalando, arrastrando, moviendo objetos presentes en la pantalla. Y esto generalmente se logra de la mano de los elementos simbólicos o icónicos que permiten de manera asociativa darle indicios de lo que puede realizar, es decir le confieren cierto control a través de esa manipulación directa.

También debe utilizar mecanismos visuales para expresarse ante el usuario, esto es en el caso de dar indicaciones, aclaraciones, mensajes de error u otro tipo de diálogo que vaya dirigido desde la máquina al usuario. Entonces, una interfaz visual debe utilizar gráficos, colores, movimientos, animaciones, sonido para transmitirle información al usuario del sistema.

Aquí entra el concepto del diseño icónico, que se distingue del diseño visual por la calidad y la semántica expresada a través de los recursos visuales que se emplean en esa superficie de interacción. El objetivo del diseño icónico parte de proveer una imagen al sistema interactivo que concuerde fielmente con la representación mental que el usuario tenga. Apunta fundamentalmente a que el usuario perciba su mundo real con el representado y le sean compatibles o equivalentes.

Como su nombre lo indica, en un diseño icónico, el instrumento visual más importante que se utiliza, tanto para visualizar la información como para expresar el diálogo, es el icono. Pero, ¿qué se entiende por el concepto de icono?. En este contexto, un icono es mucho más que una pequeña imagen a manera de botón, elemento interactivo o como parte de una barra de herramientas. La definición más adecuada de icono fue especificada por Gittins (1986) y Rogers (1989) que lo describen como una imagen, una figura o un símbolo que representa un concepto subyacente.

A través de esta última definición, se puede inferir que lo que distingue al icono de una imagen tradicional es que tiene una semántica o parte lógica asociada que debe estar perfectamente homologada a su parte física. Así podemos decir que el diseño visual camina de forma paralela al diseño icónico en el contexto de las tecnologías traducidas para su interpretación a través de la interfaz. De forma análoga al diseño visual, el diseño icónico puede estar presente en cualquier parte de ella. Puede ser aplicado en:

La Visualización Icónica:

En este caso, se utiliza el icono como medio de representación, para modelar o estructurar la metáfora que permite el dominio de la aplicación y los conceptos que se manejan a nivel de interfaz. Se pueden visualizar icónicamente todas los componentes y entidades del sistema, sus funcionalidades, datos de entrada, de salida, sus estados posibles.

La Interacción Icónica:

El diseño icónico aplicado en la HCI da lugar a un “diálogo” acompañado por la selección de iconos, por una manipulación directa que debe ser significativa, a través de una retroalimentación semántica, y esto puede lograrse por medio de gestos metafóricos, por una animación representativa, por menús icónicos, dependencias, mediante los cuales los usuarios llevan a cabo sus tareas en una forma natural y simple.

A través de la visualización e interacción icónica, el usuario interactúa con un ambiente casi real, donde se muestra reflejado y proyectado todo su mundo sobre el espacio de la pantalla. Cuando en una interfaz se utiliza como medio de expresión y representación al icono, la misma se convierte en un “sistema icónico”.

El signo interactivo

Partiendo de la idea de que la interfaz es un artefacto dispuesto en sus dos dimensiones física y simbólica, valdría la pena considerar si los signos que son usados en ella mantienen diferencias respecto a los mismos signos en un medio conocido como tradicional.

Si aceptamos la posibilidad de identificar unidades gráfico-semánticas en la misma interfaz (botones, iconos, menús, barras, signos verbales), podríamos llegar a pensar que los signos que usa no son en absoluto diferentes a los que nos podamos encontrar en una autopista, en un edificio o en los túneles del metro. Como afirma Bañuelos (2006), el lenguaje o gramáticas visuales y verbales, son inherentes al sujeto, no al objeto de diseño. El objeto diseñado es adaptado en los procesos de diseño a las condiciones lingüísticas del sujeto y a sus capacidades cognitivas. Sin embargo, existen algunas diferencias que hacen pensar que los signos inscritos en un medio digital y los signos inscritos en medios tradicionales, pueden y deben ser interpretados desde una perspectiva semiótica y gramatical de la imagen:

1. El contexto del signo: es determinante en la interpretación por parte de un sujeto. Un mismo signo no obtiene la misma significación si es visto a través de la ventana de un coche mientras se conduce o si se observa en el tablero del mismo coche o si el signo es proyectado en la pantalla de la computadora, aún siendo signos idénticos en su gramática visual. El contexto en el que el signo se encuentra ubicado y es percibido por el sujeto es determinante en la significación que es capaz de producir en el mismo.

2.- El segundo aspecto tiene que ver con las relaciones de función y uso asociadas a cada uno de los signos en el contexto interactivo. Los signos en la interfaz, al contrario que los signos que aparecen en una señal de tráfico o en un tablero de automóvil, no indican solamente una información que debe ser percibida, decodificada, recordada y cumplida (Rasmussen, 1983), proceso que podría ser asociado a una elemento en el contexto de la señalización vial. Al contrario, un icono dentro de la interfaz usa la representación simbólica para indicar en qué lugar se puede realizar un tipo de acción concreta sobre el sistema. Esta acción está dentro del contexto de la interacción, entre el sujeto y el sistema. Por lo tanto, la naturaleza del signo en la mente del sujeto es otra. El signo, una vez interpretado por el sujeto, debe ser asociado a una acción directa sobre el sistema, lo cual añade esa nueva dimensión que no existía en ningún otro proceso hasta la llegada de la interacción gráfica con las computadoras.

Por lo tanto podría reconocerse un nuevo tipo de signo, el signo interactivo, que lleva asociada, en el contexto digital, la dimensión interactiva, la cual supone una relación del signo con la ejecución de una tarea o acción concreta en el sistema.

Esta nueva dimensión del signo, no sólo condiciona su propia naturaleza en cuanto a su forma, diseño y contexto, sino además supone nuevos retos para diseñadores, y para el ámbito de la HCI, ya que estos signos deben ser percibidos, interpretados y usados con nuevas funcionalidades e inclusive, otros tantos ya deben reacondicionarse, adaptarse, mejorarse e inclusive sustituirse (como podría ser el signo del disquete, en la función salvar), para reintegrarse a la representación y lenguaje aprendido por el usuario.

Conclusiones

Este nuevo contexto interactivo supone una dimensión nueva para los signos, que deben ser aprendidos y asociados a funcionalidades concretas, y ser distinguidos de signos análogos que carecen de dicha tipología de funcionalidades en el mismo contexto.

Por ello resulta fundamental que a la hora de diseñar cualquier símbolo-signo para cualquier dispositivo informático, herramienta tecnológica o entorno de aprendizaje, ocio, comunicación o socialización, especialmente hablando de la interfaz como mediadora, tengamos en cuenta el tipo de información que se ha de percibir, los niveles de distinción y comparación, la valoración de la información recibida y la carga semántica de los mismos. Hoy sabemos que como medio de comunicación refieren a las funciones mentales o cognitivas de un individuo, cuyas señales eléctricas son captadas, pre-procesadas y clasificadas para poder convertirse luego en elementos simbólicos significativos.

Como un medio de comunicación, la interfaz debe responder a mucho más y debe incorporar una carga de valores como son: la credibilidad, la novedad, la dinámica, la asociación, la apropiación, la presentación de contenidos dentro de una cadena de elementos simbólicos que propicien la participación interactiva, que serán sin duda, capaces de fijar las nuevas orientaciones de la comunicación mucho más allá de la propia comunicación y el lenguaje visual para integrar un lenguaje propio digno de seguir siendo analizado.

Referencias Bibliográficas

Bañuelos Capistrán Jacob (2006) Aplicación de la Semiótica a los procesos del diseño, UNE, Revista Signa NO.15.

Fernandes, Tony (1995) Global interface design: a guide to designing international user interfaces, San Diego, CA: Academic Press Professional, Inc.

Fragmento de la entrevista a Terry Winograd extraída de “Human-Computer Interaction”, JennyPreece, 1994.

Gittins, D. (1986). Icon-based human-computer interaction.International Journal of Man-Machine Studies,24, 519–543.

Hassan Montero, Y. (2012). Elementos de la IPO: diseño, personas y tecnología, Universitat Oberta de Catalunya, PID_00176057.

Rogers, Y. (1986). Evaluating the meaningfulness of icon sets to represent command operations. In M. D. Harrison & A. F. Monk (Eds.),People and computers: Designing for usability (pp. 586–603). Cambridge: Cambridge University Press.

Manzinni, Ezio (1996). Artefactos: Hacia una nueva ecología del ambiente artificial, Madrid:Celeste Ediciones.

Rassmussen, Jens (1983). Skills, Rules, and Knowledge; Signals, Signs, and Symbols, and other Distinctions in Human Performance Models, IEEE Transactions on Systems, Man adn Cybernetics, Vol. 13, No. 3, Mayo de 1983. Disponible en : https://www.iwolm.com/wp-content/downloads/SkillsRulesAndKnowledge-Rasmussen.pdf

Wiley (2015) Interaction Design, beyond human-computer interaction, 4th Edition, UK: John Wiley & Sons Ltd.

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Martha Gutiérrez Miranda es Diseñadora de la Comunicación Gráfica egresada de la Universidad Autónoma Metropolitana-Azcapotzalco, con Maestría en Mercadotecnia y Doctorado en Diseño en la Línea Nuevas Tecnologías y actualmente se encuentra realizando investigación en el Posdoctorado Innovación, Cultura y Tecnología del Centro de De Estudios e Investigaciones para el Desarrollo Docente CENID, A.C. 

Es profesora de tiempo completo en la Universidad Autónoma de Querétaro dónde además Coordina la Especialidad en Diseño Web y la Maestría en Diseño y Comunicación Hipermedial y es Líder del Cuerpo Académico Estudios Visuales. Ha impartido docencia a nivel Licenciatura, Especialidad, Maestría y Doctorado. Profesionalmente ha desarrollado proyectos de diseño y publicidad a empresas e instituciones, mismos que combina con su producción académica y de investigación. Ha participado como ponente en eventos nacionales e internacionales relacionados con la práctica docente, la investigación en diseño y las nuevas tecnologías, en países como: Argentina, España, República Dominicana, Estados Unidos y Cuba, y en distintos eventos dentro de la República Mexicana. Actualmente su principal interés la ha llevado a desarrollar investigación relacionada con el diseño y las tecnologías de información y comunicación desde la perspectiva del diseño y las interfaces gráficas de usuario.

Citación recomendada:

Gutiérrez Miranda, Martha (2017). Semiótica y tecnología: la interfaz icónica y el signo interactivo. En: No Solo Usabilidad, nš 16, 2017. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592

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