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16 de Agosto de 2005

Diseño multimedia en e-learning para el ámbito universitario

Santiso Fernández, María Rosa
González González, Begoña

Resumen: Cuando estamos utilizando como medio de transmisión de conocimientos la metodología de e-learning, debemos tener en cuenta las limitaciones y posibilidades que nos ofrece este medio. En este artículo se exponen algunos de los aspectos relacionados con el desarrollo de contenidos para su uso en una plataforma educativa.

¿Educar o distraer?

Actualmente, es poco usual ver materiales educativos sobre el diseño gráfico en e-learning. Generalmente, se habla de guiones multimedia o materiales específicos sobre el color, las tipografías o las cuadrículas para el diseño de páginas web, pero no se analiza conceptualmente la función del diseñador en las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación).

Por este motivo, consideramos que es necesario investigar sobre la nueva función del diseñador en el campo tecnológico. El enfoque de este material se encuentra dirigido al ámbito universitario porque es donde observamos una mayor cantidad de errores y una necesidad imperiosa de cuestionarnos acerca de lo que deben hacer los equipos interdisciplinarios.

Observamos que algunos campus virtuales carecen de diseño o que su navegabilidad es inadecuada para formar parte del aprendizaje electrónico, ya que no ayudan fácilmente al acceso de la información. Consideramos que en el desarrollo de un determinado material educativo se deben cuidar con especial atención los aspectos didácticos. Cuando estamos utilizando como medio de transmisión de conocimientos la metodología de e-learning, tendremos que tener en cuenta las limitaciones y posibilidades que nos ofrece este medio. En este artículo se exponen algunos de los aspectos relacionados con el desarrollo de contenidos para su uso en una plataforma educativa.

Los Contenidos

En la universidad, el punto más importante es el contenido que el alumno va adquirir a través de las asignaturas que el profesor desarrollará. El libro es el medio gráfico más antiguo. Desde que Gutenberg nos facilitó el libro impreso se ha podido difundir el aprendizaje a la mayor cantidad de individuos. Más tarde, sumado a ello, la educación a distancia incorporó otros medios que facilitaron aún más la diversidad, la accesibilidad y la difusión de la educación. Este proceso ha incorporado, en la actualidad, otro formato mediante el e-learning. Los contenidos han seguido siendo los mismos y han incorporado la mayor cantidad de información, pero el medio para acceder a ellos ha sido modificado mediante Internet, las videoconferencias, los CD-ROM, las aulas virtuales, etc.

Por tanto, los materiales han de ser creados expresamente para la función que deben cumplir. Una misma información se puede presentar de formas muy diferentes y, dependiendo de los objetivos que intente cubrir y del medio en el que se vaya a implementar, deberemos transformar los contenidos que pretendemos transmitir.

¿Cuál es la situación actual? En la mayoría de los casos, los contenidos que recogen las plataformas educativas son idénticos a los expuestos en los libros; es decir, el hecho de virtualizar un determinado contenido consiste, únicamente, en hacer que esté disponible a través de Internet. Si atendemos a la definición dada por Rosenberg, tendríamos que admitir que es así, ya que, según este autor, podemos conceptualizar el e-learning de la siguiente manera:

«El aprendizaje electrónico hace referencia al uso de las tecnologías de Internet entregando un amplio arsenal de soluciones que realzan el conocimiento y el funcionamiento.»
(Rosenberg, M.J.; 2001)

Con una definición tan poco exigente, tendríamos que admitir que cualquier conocimiento que se distribuya a través de Internet es e-learning. Pero, desde nuestro punto de vista, cuando el medio de comunicación cambia, la forma en la que se exponen los contenidos también debe cambiar.

¿Cuál sería entonces la solución? Pensamos que el primer paso para adaptar unos contenidos para su uso mediante el aprendizaje electrónico es la creación de un guión en el que se especifiquen algunos de los aspectos relacionados con el desarrollo de contenidos para su uso en una plataforma educativa. Pero, teniendo en cuenta la siguiente cita (donde se indica que la tecnología no es más importante que el contenido, sino que es un medio para llegar a él), defenderíamos la necesidad de la creación de una estructura en los contenidos.

«La regla de oro es que el mensaje de un profesor que desea comunicar es considerablemente más importante que los medios utilizados. En el mundo de la educación y la formación, la tecnología es la criada y no el amo; los medios no son el mensaje, sólo los medios.»
(Tooth, T.; 2000)

Los objetivos

Antes de comenzar a virtualizar, lo primero que debemos plantearnos son los objetivos que intentaremos cumplimentar a lo largo de todo el proceso de desarrollo de un material. Para ello, observemos los siguientes puntos:

Para poder llevar a cabo estas adaptaciones, tendremos que tener en cuenta lo siguiente:

  1. El usuario:
    ¿A quién estará dirigido el proyecto? Es importante tener en cuenta que el alumno será el receptor; por tanto, habrá que evaluar las condiciones de acceso, de conocimiento y de manejo de las plataformas tecnológicas.
  2. La plataforma tecnológica:
    ¿Cuál será la plataforma donde se aplicarán los diseños? A partir del LCMS (Learning Content Managment System), se determinará el formato de materiales que se virtualizarán, de qué forma el alumno los descargará y si éstos serán elementos interactivos.
  3. La usabilidad:
    ¿Qué grado de usabilidad tendrán los materiales didácticos? El formato del material informatizado dependerá del diseño de la interfaz del usuario, de la interacción alumno-ordenador y del diseño gráfico de los contenidos. Todos estos ítems aportarán datos para que un material sea lo más utilizable posible.
  4. El material didáctico:
    ¿Qué tipo de materiales didácticos se diseñarán? Los contenidos didácticamente bien estructurados permiten al virtualizador que realice un desarrollo acorde con el mensaje que quiere transmitir el profesor. Aquí volvemos a hacer mención a la anterior cita de Terry Tooth.

Veamos el siguiente gráfico, que ejemplifica las 4 etapas que tendremos que tener en cuenta dentro del proceso comunicativo:

esquema emisor - mensaje - receptor - transmisor
Figura 1. Proceso comunicativo

El guión

Un material didáctico puede estar compuesto por desarrollos en la web, en una intranet o en un CD-ROM. A diferencia de los materiales impresos (donde es necesario un índice temático estructurado para la comprensión del material que se leerá), los desarrollos multimedia requieren guiones donde el autor (en este caso, el profesor) explique qué es lo que quiere transmitirle al alumno. El error más común se encuentra en que el diseñador multimedia no interactúa con los autores de los materiales y, como consecuencia, generan contenidos poco claros que quizás sean muy llamativos, pero que no cumplen el objetivo sustancial, que es facilitar el conocimiento del alumno.

En el siguiente cuadro observamos el proceso en el que se encuentra el desarrollo del guión multimedia.

variables que influyen en la ergonomía del elearning
Figura 2: Esquema adaptado de la narración audiovisual interactiva (Bou Bouzá; 2003)

Todos estos aspectos que acabamos de nombrar determinarán la ergonomía del e-learning.

La Ergonomía

La ergonomía intenta adaptar las máquinas al hombre. En este caso, estamos hablando de un entorno educativo, cuyo principal objetivo es el de transmitir unos conocimientos, para lo cual se vale de una herramienta tecnológica que es Internet.

«(...) los diseños interactivos torpes no sólo provocan que el usuario abandone la aplicación sino que crean una mala experiencia que pesará en los usos posteriores de otras aplicaciones.»
(Bou Bouzá, G.; 2003).

Aspectos tecnológicos

Los contenidos en e-learning se implementan en campus virtuales que utilizan una metodología tecnológica donde hay que tener en cuenta estos dos apartados.

La usabilidad: es muy importante, desde que comenzamos a desarrollar un material educativo para e-learning, tener en claro la usabilidad que el alumno tendrá sobre los contenidos. Desde un punto de vista comercial, para la creación de páginas web nos plantean lo siguiente:

«La idea de usabilidad, a veces conocida como factores humanos, existía mucho antes que la web. Esta idea implica observar a los usuarios que se interesan en las tareas y meditar entre el diseño y las necesidades de los usuarios finales, asegurando que los clientes puedan conseguir los objetivos del producto, sin importar el producto que sea»
(AA. VV.: Molly E. Holzschlag; 2002).

Si extrapolamos este texto al ámbito educativo, nos indica que debemos analizar las necesidades de los alumnos para poder transmitir los conocimientos de una manera eficaz a través de los medios tecnológicos. ¿Qué tendremos que tener en cuenta para cumplir con este objetivo? Si realizamos contenidos interactivos, debemos desarrollar animaciones que se carguen en la plataforma rápidamente. Lo mismo sucede si se trata de materiales para imprimir. En este caso, trabajamos con formatos PDF de baja resolución (siempre y cuando el alumno pueda leerlos sin dificultades). Entonces, ¿cuál es la clave para realizar materiales con formatos pequeños? La clave se encuentra en realizar un análisis de todo el material que se irá a virtualizar antes de comenzar el desarrollo y ver las necesidades que éstos presentan.

La visibilidad. Legible: que se puede leer (Diccionario de la Real Academia Española). Este es uno de los conceptos más importante porque permite al alumno leer con facilidad un material impreso o un elemento multimedia. Las características son muy distintas entre los dos medios mencionados en la idea anterior, pero en ambos casos tendremos en cuenta los siguientes ítems:

Aspectos de diseño

El diseño facilita la usabilidad y visibilidad de los contenidos. Además de ser un elemento estético, aporta la funcionalidad en la virtualización de los contenidos. Veamos a continuación algunos de los aspectos que se deben analizar en el diseño multimedia.

Diseño multimedia: «El diseño actúa como apoyo visual que utiliza canales de refuerzo, resortes diferentes al lenguaje escrito, que potencian la intención del mensaje». Ana Herrera (1).

La interactividad: « (...) interactividad supone un esfuerzo de diseño para planificar una navegación entre pantallas en la que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicación.» (Bou Bouza; 2003). Desde el diseño multimedia podemos generar contenidos interactivos que hagan que el alumno se sienta partícipe en el aprendizaje (diseño constructivo) a través de actividades, mapas conceptuales, gráficos escenificados y simuladores. Es importante aplicar la interactividad cuando ésta tiene un seguimiento por parte de los tutores y el alumno se siente integrado en el aprendizaje.

Como hemos observado los aspectos tecnológicos (usabilidad y visibilidad) y los aspectos de diseño (multimedia e interactividad) ayudan a la mejora de la ergonomía de los contenidos en e-learning. Seguramente existen más conceptos para destacar y tener en cuenta en un análisis previo de los materiales educativos, pero estos engloban las ideas principales para comenzar a investigar sobre las necesidades educativas actuales en la educación a distancia.

Conclusión

Como se ha planteado en la introducción del presente artículo, este material ha querido demostrar que el diseño multimedia no tiene como fin el acto de deslumbrar con las herramientas gráficas, sino que su objetivo principal es comunicar ideas, conceptos e imágenes a través de los programas multimedia. Como muy bien se explica en el libro Diseño gráfico para la gente:

« (…) el diseño de la comunicación visual se ocupa de la construcción de mensajes visuales con el propósito de afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente. Una comunicación llega a existir porque alguien quiere transformar una realidad existente en una realidad deseada. El diseñador es responsable por el desarrollo de una estrategia comunicacional, por la creación de los elementos visuales para implementarla y por contribuir a la identificación y a la creación de otras acciones de apoyo destinadas a alcanzar los objetivos propuestos, es decir, la creación de esa realidad deseada»
(Frascara; 1997).

La estética acompaña, ayuda y complementa a la información para que ésta llegue de una manera más clara y eficiente al usuario final. Marta Zátonyi (1990), desde una visión filosófica, nos dice en un apartado de su libro Una estética del arte y el diseño:

«No existe lo estético sin un portador creado, por lo tanto, materializado, y sin su sujeto materializador, o sea, creador. Faltaría el tercer componente del suceso estético, y éste es el receptor, que establece una relación sensitiva con el objeto creado estético. Mientras la obra es el objeto estético, el creador (emisor), y el receptor (espectador, oyente, lector, etc.), son los sujetos estéticos. De ninguna manera podemos dividirlos entre sujeto activo (emisor) y sujeto pasivo (receptor), ya que en esta intercirculación no puede existir la pasividad, pues la percepción también es una acción»
(Zátonyi, M.; 1990).

Quizás, el ámbito universitario es un medio complejo para aplicar diseño porque forma parte de un segmento convencional de producción de materiales, pero consideramos que si se analizan y se investigan propuestas coherentes, se pueden hallar soluciones interesantes para incorporar cambios en la ideología educativa. Ésta es la siguiente propuesta que realiza Terry Tooth para generar planteamientos sobre estrategias aplicadas en educación a distancia:

«El proceso recomendado aquí se aplica al desarrollo de cualquier estrategia de la educación a distancia, si incorporan los componentes de la impresión, del audio, del vídeo, del multimedia o de los componentes en línea.
El mejor acercamiento es:
- recolectar los materiales usados actualmente para apoyar la enseñanza del programa,
- examinarlos y compararlos con el plan de estudios o con los objetivos que se aprenden del programa.
Cuando se ven las carencias de los recursos, es dónde lo esencial de la información, la instrucción, la ilustración o la explicación se pierde y se hace evidente. Esto dará a un profesor un cuadro claro de los tipos de recursos requeridos para hacer un trabajo de la estrategia de la educación a distancia. A este punto, las decisiones sobre la selección de los medios se pueden tomar basadas en las consideraciones antedichas.»
(Tooth, T.; 2000)

Hoy en día, las nuevas tecnologías (TIC) han ido revolucionando el mercado de la educación en el ámbito de la empresa porque han permitido que, con bajos costes, se apliquen sistemas simples que puedan abarcar una cantidad considerable de usuarios y darles la mayor disponibilidad de acceso a la información. En estos casos, el diseño cumple una función importante para que sus contenidos sean impactantes y llamativos. En cambio, en la universidad pública (donde no existen la oferta y la demanda como elementos clave del marketing), los materiales tienen formatos estándar. Este es el medio donde el diseño debe preguntarse cuál es la fórmula para llegar, de una forma convincente y clara, al ámbito universitario, demostrando que es necesaria su aportación para una mejora en los contenidos.

Hemos extraído del libro E-learning un concepto que resume el objetivo educativo de este artículo:

« (…) el aprendizaje debe ser considerado como un proceso activo y constructivo, el cual debe mantener al participante en continuo movimiento, es decir, en una actitud orientada a la investigación, al análisis, a la organización de la información y a la generación de preguntas e inquietudes a través de una comunicación abierta y permanente no sólo con el formador, sino también con el resto de los participantes del grupo»
(Bou Bouzá,Cascudo, Borén; 2004).

Por este motivo, hemos pensado en propuestas de mejora en la metodología de e-learning a través del área de multimedia. Es importante resaltar que:

Finalizamos este artículo con una cita que, tal vez, rompa con el propósito académico de este material pero que, de alguna forma, refleja el mensaje que hemos querido transmitir.

«Me han dicho que Chesterton recorría el sur de Francia cuando, cierto día, llegó a una catedral en construcción. Allí entabló un diálogo con las personas que trabajaban en la obra.
— Y tú ¿qué haces aquí? — preguntó Chesterton.
— Estoy construyendo un atrio magnífico— respondió uno.
— Tú ¿a qué te dedicas? — preguntó a otro.
— Estoy construyendo un púlpito de ébano y oro como nunca existió— fue la respuesta.
— ¿Qué haces tú? — preguntó a un tercero.— estoy construyendo el campanario y los vitrales más hermosos de la cristiandad— respondió.
Un poco fatigado, Chesterton se acercó a un anciano que, sumido bajo un mar de planos, corregía con fervor.
— ¿Y tú, qué haces, buen hombre?
— Estoy haciendo una catedral para la gente— contestó.»
Ronald shakespear (2)

Notas

(1). Ana Herrera se graduó en la Escola Massana de Barcelona, habiendo cursado los primeros años de la carrera de Diseño Gráfico en la Universidad de Buenos Aires. Desde 1998 se especializa en el diseño de páginas web, ocupándose no sólo del diseño gráfico, sino también del análisis y de las propuestas de usabilidad.
http://www.comunicaciodigital.com/cd/index_esp.htm [Consulta: 1/12/2004]

(2). Ronald Shakespear nació en Rosario (Argentina) en 1941. Es socio fundador del estudio Shakespear, uno de los estudios más importantes de Latinoamérica, especializado en señalización e imagen visual. Ha contribuido significativamente al desarrollo y a la promoción del diseño gráfico, formando parte de la Asociación de Diseñadores Gráficos de la Argentina. Es profesor titular de Diseño Gráfico en la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires (Argentina).

Bibliografía

AA. VV. (2002). Usabilidad. España. Anaya multimedia. 2002.

BOU BAUZÁ, G. (2003). El guión multimedia. España: Anaya Multimedia. 2003.

BOU BAUZÁ, G.; CASCUDO-LLORENÇ, C. T.; BORÉN, H. (2004). E-learning. España: Anaya Multimedia. 2004.

CALVERA, A. (ed.) (2004).. Arte ¿? Diseño. España: Editorial Gustavo Gilli, S.A. 2003.

FRASCARA, J. (1997). Diseño Gráfico para la gente. Argentina: Ediciones Infinito Buenos Aires. 1997.

ROSENBERG, M.J. (2001). e_Learning: strategies for delivering knowledge in the digital age. U.S.A. McGraw-Hill. 2001.

TOOTH, T. (2000). The use of multi media in distance education. The Commonwealth of Learning. Canadá. 2000.

ZÁTONYI, M. (1990). Una estética del arte y el diseño. Argentina: Editorial CP67. 1990.

elearningeuropa.info
http://www.elearningeuropa.info/ [Consulta: 1/12/2004]

N-economía (Servicio de alerta)
http://www.neconomia.com/informes_documentos/ALERTA_NE_09-2003.PDF
[Consulta: 1/12/2004]

Milenium Network-Concepto, definición de e-learning
http://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/mn/articulo78.htm
[Consulta: 1/12/2004]

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María Rosa Santiso Fernández es Master en multimedia Educativo por la Universidad de Bacerlona y Diseñadora Gráfica por la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. Desde hace cinco años trabaja en diseño multimedia en el área de e-learning tanto en empresas como en el ámbito universitario. Actualmente forma parte del equipo de virtualización del Curso para Expertos en Administración de la Educación en la Universidad Nacional de Educación a Distancia.
Página Web: mrsantiso.com
e-mail: msantiso@yahoo.com

Begoña González Gónzalez es Licenciada en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente realiza sus estudios en Bellas Artes en la Universidad Complutense de Madrid. Es tutora presencial de Psicología Básica I en la Universidad Nacional de Educación a Distancia. Ha trabajado en la Unidad de Virtualización Acádemica de la UNED y en el Curso para Expertos en Administración de la Educación de dicha universidad.

Citación recomendada:

Santiso Fernández, María Rosa; González González, Begoña (2005). Diseño multimedia en e-learning para el ámbito universitario. En: No Solo Usabilidad, nš 4, 2005. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592

No Solo Usabilidad - ISSN 1886-8592. Todos los derechos reservados, 2003-2023
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