No Solo Usabilidad journal
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Usabilidad y Experiencia de UsuariospanishModelo de Integración Genérica para Diseño Centrado en el Usuario MIG-DCU
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En este trabajo se plantea una propuesta metodológica de Diseño Centrado en el Usuario orientada a facilitar el trabajo de equipos multidisciplinares. En la propuesta se integran los Principios, Fases y Acciones del DCU; la Norma ISO 924-210, metodologías ágiles y Diseño de Interfaces Globales. Como caso de estudio se presenta la aplicación de la metodología en el diseño de una aplicación móvil, demostrándose válida la propuesta metodológica.El manejo y uso de los metadatos para archivos: análisis comparativo de los principales modelos y estándares
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Empresas e instituciones públicas y privadas, generan todo tipo de productos y documentos físicos o electrónicos, y adicionalmente también tienen que lidiar con una gran cantidad de archivos históricos y fuentes documentales de gran valor. La nueva dinámica que se exige de los archivos y su participación en el ciclo de vida de los documentos desde su inicio, viene a sumar otras normas tomadas de la administración o gestión de datos y de registros, por lo que gran cantidad de esfuerzos, proyectos e iniciativas se han dado a conocer y pugnan por establecer los estándares a seguir para estructura la información digital o digitalizada, con el fin de facilitar la funciones sustantivas de la preservación y difusión de archivos. El presente análisis es solo una revisión de algunos de los proyectos más sobresalientes y los estándares más importantes y su relación con la implementación de metadatos en el contexto archivístico. Se presenta una revisión general de los programas e iniciativas que han dado o están dando buenos resultados y de aquellos que han servido para promover otros más completos o ambiciosos.Test de usabilidad en entornos de Realidad Virtual
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Este trabajo propone una adaptación de la técnica de prueba con usuarios para su aplicación sobre entornos de Realidad Virtual. Para ello se definen, por cada una de las etapas de la prueba, los requisitos y recomendaciones específicos para entornos de Realidad Virtual. Además se presenta un caso práctico de aplicación de la técnica.Semiótica y tecnología: la interfaz icónica y el signo interactivo
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La tecnología ha cambiado la forma en que la gente se comunica e interactúa en su vida cotidiana y su trabajo. En esta relación del sujeto con la tecnología, la interfaz se constituye como el espacio que facilita dicha interacción y media la relación de un sujeto y la computadora o sistema interactivo. Ese espacio sólo cobra sentido, cuando el sujeto es capaz de "comprender" el significado y el proceso de interacción, y de interpretar adecuadamente los signos que se producen sobre ella y usarlos correctamente. Se transforma en un artefacto con dos dimensiones, física y simbólica, en un contexto interactivo, donde se genera una dimensión nueva para los signos, que deben ser aprendidos y asociados a funcionalidades concretas y constituye un espacio semiótico que solo cobra sentido ante la mirada del usuario.Diseño: entre el diseño científico y las ciencias de lo artificial
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La idea de vincular al diseño con la ciencia ha estado presente desde el origen mismo del diseño como disciplina académica en la primera mitad del siglo XX. Aquí analizaremos dos trabajos importantes respecto al tema: el primero, desarrollado por Tomás Maldonado y Gui Bonsiepe y publicado en la Journal of the Hochschule für Gestaltung, -revista de la Escuela Superior de Proyectación de Ulm-; el segundo, corresponde a los capítulos 5 y 6 del libro de Herbert Simon titulado The Sciences of the Artificial, en el que se concibe al diseño como la ciencia. Ambos trabajos, abonan ideas importantes al respecto y, aunque aquí no consideramos al diseño como ciencia, creemos importante reconocer las aportaciones que, desde una óptica eminentemente racionalista, se han hecho al diseño.Measuring UX using your own tools
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This article describes a method to quantify the User Experince by collecting data with custom tools. It will show us which metrics can be used as part of a Usability Testing process and how the generated information can be collected in order to be analysed using the capabilities of a specialised data analytics platform.Usabilidad de los sitios web de Centros de Formación Profesional de la Región de Murcia
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El objetivo de este trabajo es estudiar la usabilidad web de los centros de formación profesional en el contexto de la Región de Murcia. Los resultados demuestran que los centros en los que se imparte el ciclo formativo de "Desarrollo de Aplicaciones Web" poseen sitios web más usables que el resto. Por otro lado no se ha encontrado relación entre la titularidad del centro (pública o privada) y el nivel de usabilidad de su sitio web.Instrumento para la evaluación de objetos de aprendizaje utilizados en ambientes virtuales
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El principal objetivo de los objetos de aprendizaje para ambientes virtuales es propiciar el aprendizaje en los usuarios que los utilizan. En el presente trabajo se propone un sencillo instrumento en forma de lista de verificación que ayude a evaluar los contenidos y experiencia de usuario de un objeto de aprendizaje.Mapas digitales y aplicaciones basadas en la localización: mejoras en su accesibilidad para las personas ciegas
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Los mapas digitales y las aplicaciones basadas en la localización son unas de las tecnologías que más han avanzado en los últimos años. La aparición de diferentes APIs y servicios para la creación o integración de estas tecnologías en páginas web o aplicaciones, ha provocado una proliferación de productos basados en ellas. La accesibilidad de estos productos, enmarcados dentro de las denominadas Rich Internet Applications, supone un nuevo reto para los desarrolladores web. El objetivo de este artículo es el de proponer soluciones a los problemas de accesibilidad derivados del uso de estas tecnologías a través de un prototipo funcional.User Engagement en la web: estrategias de implementación y métricas de seguimiento
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Entre las características de un sitio web, la capacidad de atraer a los usuarios el mayor número de veces y mantenerlos en él el máximo tiempo posible se conoce como User Engagement (UE). Esta capacidad es clave en el negocio online, donde la competencia entre sitios web para conseguir usuarios es muy alta. En este artículo se define qué es UE con el fin de desgranar sus características. A partir de ahí, se presentan las estrategias que los sitios web utilizan para aumentar el UE, y se profundiza en las métricas y métodos para medirlo.Guía de evaluación de la usabilidad para herramientas de minería de datos
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Se presenta una propuesta de guía para evaluar la usabilidad en herramientas de minería de datos. Además, se exponen los resultados obtenidos al aplicarla a una herramienta de software libre.Experiencia de usuario y captchas, explorando la semiótica visual
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Los captchas son una de las pruebas de Turing más utilizadas en seguridad web para evitar el spam . En este artículo se evalúan la eficacia y la percepción de facilidad en la resolución de varios tipos de captchas: re-captchas y captchas basado en las imágenes, y entre éstos uno de ellos que apela a la semiótica para su resolución. 50 usuarios han sido expuestos a 10 captchas a través de UserZoom, una herramienta para pruebas en remoto; por medio de un cuestionario se ha recogido su percepción de facilidad de resolución para estos captchas antes de intentar resolverlos y una vez realizados, y su experiencia con los captchas en general. Se ha medido la eficiencia con la que se han resuelto, y la percepción de los usuarios en cuanto a su facilidad para ser resueltos. Los resultados muestran que los re-captchas (los más comunes) son menos eficaces que los basados en imágenes aunque se perciben como más fáciles de resolver, y que el captcha que incorpora aspectos semióticos obtiene la mayor ratio de eficacia.Accesibilidad de los materiales educativos a través de la percepción háptica
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En este trabajo se muestra un estudio de las diferentes técnicas y herramientas con las cuales cuentan las personas invidentes para percibir materiales educativos mediante háptica. Se muestra un estado del arte de las herramientas y una descripción de cada propuesta.El Diseño Centrado en el Usuario y su impacto en la identidad de los proyectos
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El presente trabajo muestra parte del proceso metodológico de Diseño Centrado en el Usuario que ha realizado el Equipo de Investigación-Acción "Sinapsis" para mejorar la usabilidad de una aplicación web que propicia la creación de proyectos de investigación y desarrollo. Se detallan los pasos efectuados y se brindarán las conclusiones de la primera parte del ciclo de DCU. El foco de análisis estuvo puesto en demostrar, a través de hallazgos claves, que los procesos de mejora de la usabilidad tienen una doble función: mejorar la interacción de una interfaz y mejorar la forma en la que esta expresa el proyecto institucional que le dio origen.