22 de Enero de 2018
Gómez Sánchez, Mercedes
Resumen: Este trabajo propone una adaptación de la técnica de prueba con usuarios para su aplicación sobre entornos de Realidad Virtual. Para ello se definen, por cada una de las etapas de la prueba, los requisitos y recomendaciones específicos para entornos de Realidad Virtual. Además se presenta un caso práctico de aplicación de la técnica.
Las pruebas con usuarios (o user testing en inglés) es una de las principales técnicas del Diseño Centrado en el Usuario, que permite descubrir qué problemas de usabilidad presenta un producto a través de la observación de cómo un grupo de usuarios lo utiliza.
Combinando la observación con el protocolo “Thinking aloud”, en el que el participante expresa verbalmente lo que piensa en cada momento, podemos entender también el porqué de sus acciones.
Gracias a la información cualitativa que obtenemos podemos detectar problemas de usabilidad en los productos para proponer mejoras y soluciones, que optimicen la experiencia de uso de los mismos.
La Realidad Virtual, o VR del inglés Virtual Reality, es un campo tecnológico que nos permite crear nuevos entornos o replicar los ya existentes. Se utiliza un ordenador para crearlos y se visualizan a través de unas gafas de realidad virtual (denominadas head-mounted-displays). El usuario se coloca las gafas y visualiza el entorno de una manera muy inmersiva, ya que el usuario puede mirar a su alrededor, teniendo una visión completa de 360º. Su principal característica es la generación de un sentimiento de presencia pudiendo llegar a sentir que nos encontramos realmente en ese lugar.
Por un lado, partimos de que la esta tecnología comenzó décadas atrás, pero es ahora cuando empieza a explotarse y los productos de Realidad Virtual son cada vez más accesibles para la mayoría de usuarios. Esto se debe a la evolución de la tecnología y la inversión de grandes empresas, que consiguen que los precios sean más asequibles a nivel de mercado y que plataformas sociales se adapten a esta tecnología. Hoy en día cualquiera puede acceder a vídeos 360º solo con su móvil y una conexión a Internet.
Por otro lado, cuando se realiza un test de usabilidad sobre una web o una aplicación móvil, se parte de que el usuario ya sabe manejar un ordenador o un Smartphone. No ocurre lo mismo cuando trasladamos el test a un entorno de VR. Para la mayoría de usuarios se trata de un entorno nuevo, en el que dejamos los límites de una pantalla de 2 dimensiones para adentrarnos en un espacio de 3 dimensiones.
Por este motivo, se requieren nuevas formas de interacción que todavía no han sido definidas en ningún estándar de interacción; los controles de momento dependerán del dispositivo y/o aplicación utilizada. Es decir, incluso utilizando un mismo dispositivo los controles pueden variar de uso en función de la aplicación que utilicemos.
Sin embargo, esta nueva realidad es más cercana a nuestra realidad y por ello la interacción finalmente resulta más natural y se aprende con rapidez.
Además, tiene un gran potencial porque podemos adentrarnos en cualquier entorno capaz de representarse por ordenador, lo que conlleva una gran inmersión para el usuario, por tanto, la Realidad Virtual aumenta las capacidades de aprendizaje y recuerdo.
Debido a este avance, el objetivo de este estudio es plantear la base y el enfoque para realizar pruebas con usuarios en entornos de VR, que cualquier diseñador UX sea capaz de aplicar cuando afronte un proyecto en VR.
El término “Realidad Virtual” está compuesto de dos palabras que se contradicen en sí mismas, según la RAE (Real Academia Española):
• Realidad: “Existencia real y efectiva de algo”;
• Virtual: “Que tiene existencia aparente y no real”;
Es decir, nos encontramos ante un entorno que parece real pero no lo es. Ha sido creado por ordenador, sin embargo, es una experiencia tan inmersiva que podemos llegar a tener la sensación de que realmente nos encontramos en ese lugar.
La RAE (Real Academia Española) lo define de la siguiente manera:
• Realidad Virtual: “Representación de imágenes o escenas de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”;
En definitiva, la Realidad Virtual es un nuevo medio de comunicación. Una nueva manera de conocer y aprender potenciado por la capacidad de inmersión de la tecnología.
La Realidad Virtual está en pleno auge y desarrollo, según el estudio que cada año publica Gartner titulado “Hype Cycle for Emerging Technologies”, a fecha de julio del 2017.
Figura 1. Hype Cycle for Emerging Technologies, 2017.
Existe un concepto más amplio que es el de la Realidad Mixta (Mixed Reality – MR en inglés).
Milgram et al. (1994) definieron el concepto de “Virtual continuum” o continuo de la virtualidad, en el que muestran el rango en el que la realidad da paso a la Realidad Virtual. En este rango podemos encontrar la Realidad Aumentada, dónde vemos objetos o datos virtuales sobre entornos reales, muy utilizado ya en aplicaciones móviles. Y la Virtualidad Aumentada, dónde visualizaríamos objetos reales en entornos reales.
Figura 2. Virtual continuum - Milgram et al. (1994)
La decisión de aplicar los test de usabilidad sobre entornos de VR, se debe a que una vez superadas las barreras que este implica, será más fácil de adaptar y extrapolarlo al resto de entornos.
A continuación, se define la metodología aplicada para la realización de pruebas con usuarios en entornos de Realidad Virtual.
Se definen 4 fases en las que se listan las acciones a realizar en cada una de ellas. Las que son más específicas o necesitan de alguna adaptación para los entornos de Realidad Virtual vienen marcadas con un icono de .
Consiste en conocer los objetivos del proyecto, a los usuarios actuales o potenciales del producto, y sus necesidades reales y latentes.
Se extraerá información específica sobre la experiencia del usuario con entornos de Realidad Virtual y el estado actual de la tecnología consultando a expertos.
Define el objetivo del test y la metodología a seguir, así como todos los recursos necesarios.
En entornos de Realidad Virtual, los recursos necesarios son mayores y requieren de mayor tiempo de preparación. Se utilizarán métricas específicas y se adaptarán los cuestionarios y el medio de comunicación con el usuario.
Ejecución de la prueba de usabilidad que permite extraer problemas de usabilidad mediante la observación y el feedback cualitativo del usuario utilizando el producto.
Prestaremos especial atención a la puesta a punto de los dispositivos y a la comunicación con el usuario, teniendo en cuenta la actual inexperiencia que supone para muchos de ellos en entornos de Realidad Virtual.
Se recopilan los problemas de usabilidad encontrados, clasificándolos por su severidad y ofreciendo propuestas de soluciones.
Se valorará si dichos problemas son debidos al desconocimiento del entorno por el usuario, al uso con el dispositivo o al propio producto. En cualquiera de los casos, ver si es posible solucionarlos mediante mejoras de diseño e interacción con la aplicación.
Tras la realización de un caso práctico, realizando pruebas de usuarios con participantes de distintas edades y experiencia tanto en nuevas tecnologías como en videojuegos, el método permitió encontrar problemas de usabilidad para ofrecer propuestas que mejoren la experiencia de uso.
Problema de usabilidad
El usuario no consigue interactuar con un objeto ya que intenta hacerlo cuando está fuera de su alcance
Descripción
A continuación, se muestran una secuencia de imágenes del problema de usabilidad encontrado. En ellas se destaca la gran inmersión que produce esta tecnología, ya que al no conseguirlo intenta cogerlo con su propia mano. Tras recordarle verbalmente que es posible moverse, se agacha y consigue el objeto.
Propuesta de mejora
Este problema puede solucionarse mediante un mensaje en pantalla cuando el control esté justo en la dirección de un objeto y se accione para cogerlo, pero si el objeto se encuentra todavía lejos, indicar un mensaje “El objeto se encuentra fuera de tu alcance”, lo cual mentalizará al usuario de la necesidad de moverse y le incitará a acercarse a él. Otra solución sería permitir al usuario alcanzar objetos a mayor distancia que la real, reduciendo así el esfuerzo que necesita realizar la acción.
Al ser una tecnología novedosa requiere de un proceso y adaptación del usuario a tener en cuenta en la realización y análisis de una prueba de usabilidad.
Se puede aprovechar la interactividad del entorno para realizar un tutorial de aprendizaje, bien utilizando el propio tutorial si la aplicación lo dispone o introduciendo una tarea de familiarización y aprendizaje del entorno.
Este tiempo de aprendizaje varía en función de los usuarios. Se ha demostrado que depende en gran parte de la experiencia en nuevas tecnologías, y especialmente en videojuegos, ya que aprenden más rápido las nuevas formas de interacción. Se ha de tener en cuenta que la evolución de los dispositivos y penetración en el mercado reducirán los problemas de aprendizaje.
Los usuarios se adaptan de forma muy natural al entorno y la satisfacción de uso es muy alta.
La inmersión provoca que disfruten más de la experiencia y el tiempo pase más rápido, incluso que intenten interactuar sin controles.
La Realidad Virtual es un entorno todavía nuevo para la mayoría de usuarios.
Además, se encuentra en pleno auge y desarrollo, por lo que en los próximos años veremos una gran evolución y asentamiento. Se desarrollarán nuevos dispositivos de entrada, cada vez más personas se irán familiarizando poco a poco con la Realidad Virtual, consiguiendo que se creen una serie de estándares. Por ello, deberemos hacer un seguimiento muy cercano para estar al día de todos los avances.
Mientras tanto, intentaremos realizar las pruebas con usuarios de la manera más independiente posible a los dispositivos y aplicaciones que utilicemos, lo que requiere definir las tareas de manera muy óptima y transmitirlas a los usuarios de manera verbal. Además, debemos tener en consideración que el usuario va a requerir de un breve tutorial y un tiempo de aprendizaje, para familiarizarse con la tecnología y finalmente disfrutar de la experiencia en sí misma. También será muy interesante investigar de qué herramientas disponemos y cómo combinarlas en los test de usabilidad, que nos puedan dar más información y métricas, como podría el eye-tracking aplicado a entornos de VR.
Los entornos de Realidad Virtual requieren más recursos y equipamiento, pero no deberíamos encontrar ningún problema en el proceso aplicando las adaptaciones mencionadas en el estudio.
Como siempre, es preferible probar cuanto antes y con la mayor frecuencia posible durante el desarrollo del proyecto, porque siempre requerirá menor esfuerzo realizar modificaciones antes de completar el desarrollo de la aplicación. En entornos de Realidad Virtual cobra una mayor relevancia ya que requiere más tiempo que el desarrollo de una web o aplicación móvil. Por ello, también será interesante hacer un seguimiento de las posibilidades que ofrece el software de que dispongamos para realizar prototipado rápido en Realidad Virtual, de cara a aplicar los test de usabilidad a prototipos de Realidad Virtual.
La Realidad Virtual es un entorno todavía en constante evolución por lo que habrá que realizar un seguimiento muy de cerca, para aprovechar todos los conocimientos que podamos adquirir para mejorar el proceso, teniendo en cuenta también la evolución de la relación de los usuarios con dicha tecnología, ya que influirá en las formas de uso.
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Mercedes Gómez Sánchez es Diseñadora de Experiencia de Usuario y de Interacción (UX/UI) como consultora freelance en widux y también como Senior UX Designer en la empresa Flat 101.
Titulada en Ingeniería Técnica en Diseño Industrial por la Universidad de Zaragoza y Master Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario (UX) por la Universidad Internacional de la Rioja.
Gran experiencia trabajando en el diseño de software, web, móvil y aplicaciones iOS y Android. Participando en todas las fases de un proyecto: desde la conceptualización y diseño, hasta el desarrollo y evaluación. Con conocimientos de front-end pero especializada en metodologías UX, test de usabilidad, research, prototipado y diseño de interacción.
LinkedIn: mgs987
Email: merche@widux.com
Citación recomendada:
Gómez Sánchez, Mercedes (2018). Test de usabilidad en entornos de Realidad Virtual. En: No Solo Usabilidad, nš 17, 2018. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592
No Solo Usabilidad - ISSN 1886-8592. Todos los derechos reservados, 2003-2023
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